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게임/오버워치

오버워치 클로즈베타 후기



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마지막 클베때 후기(사실 이거만 읽어도 되요)


오버워치를 한지 2주가 넘은 거 같다 3월14일에 처음 플레이를 했으니 말이다

지금까지 대략 요약해본다면 스타일리쉬한 fps라고 할 수 있는데



"블리자드식 사이퍼즈" 라고 한 줄 요약이 가능하다.

조합이 중요한 것도 그렇고 잘하면 개인이 혼자 캐리할 수 있는 부분 , 궁극기의 중요성등을 파악한다면 말이다. 



클로즈베타의 특성 때문인지는 모르겠지만 피드백과 패치가 굉장히 빠르게 이루어 지고 있다


대표적으로 

1. 난입시 패는 기록안다는 점 및 난투전의 추가

2. 케릭터의 버프,너프가 일주일에서 이주일단위로 매우 빠르게 반영되고 있다는 점

3. 스킨 및 맵의 추가


등을 들 수 있겠다 1은 사이퍼즈와 같은 점이고 2번은 고급 레스토랑인 히오스에 비하면 너무나 빨라서 놀랄 정도이다 (물론 개발인원이 2~3배 가량 차이난다는 것이 주요 원인이겠지만 그렇다고 쳐도 블리자드치고는 너무나 빠른 패치라는 것이 체감될 정도이다.) 


하지만 아직까지 해결되지 않는 문제가 바로 "다인큐" 문제인데 오늘 패치에서 패가 하스스톤 처럼 보이지 않게 패치되서 승률에 받는 스트레스가 줄어들 듯 싶다고 잠깐 생각이 들었지만 

오늘 추가된 랭크전에서 다인큐가 허용되서 6인큐를 또다시 만날 듯 싶다..


가끔 BJ들과 만나기도 하는데 실력차이가 확연히 느껴질 때도 있었지만 실력이 비등비등한데도 솔큐라는 한계로 진 적이 더 많았기에 한국-대만 서버에선 큰 문제가 될 것같다

현재 블리자드가 오버워치에서 다인큐문제를 심각하게 생각하지 않는 것 같은데

개인적으로 트위치도 보면서 그 이유를 생각해보니

북미에서는 같은 언어권 , 보이스챗이 활발한 점이 블리자드가 우선순위에서 다인큐 문제를 해결하지 않는 듯 싶다.


북미와는 다르게 한국-대만 서버는 대만인과 영어로 의사소통해야되는 데다가 보이스챗을 하면 먼소리를 하는지 서로 이해할 수가 없고 동아시아 문화와 북미문화는 다른 점도 솔큐와 다인큐 문제를 심화시키는 듯 싶다.



결론적으로 게임 자체는 확실히 재밌다 만약 고~급화 된다면

하지만 케릭터 OP같은 한 케릭터의 문제보다는 시스템적인 문제때문에 고급시계겜으로 전락할 확률이 높다.